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Resumen de Reglas v 1.0
Como veo que el “Manual oficial” les parece demasiado complicado les doy algunos tips sencillos sobre el sistema de juego. De todas maneras ante cualquier duda lean las reglas oficiales 1.0.
>Mazos, Mano y Sistema
>Se podrán tener 8 cartas en la mano, después se deberán descartar.
>Al comienzo se tendrán 5 cartas en la mano.
>Los mazos iniciales tendrán 40 cartas, pero se le podrá agregar más en la versión final
>No se pierde por deckeo.
>Por cada turno del jugador, puede tomar una carta del mazo.
>No hay Fases diferenciadas. Pueden usarse en cualquier momento de tu turno tanto cartas de ocasión como cartas de caballero siempre y cuando cumplas con la restricción.
>El usuario tendrá un contador de vida denominado “PvD” (Puntos de vida divinos), cuando estos llegan a cero el jugador pierde.
>Hay límite en el número de cartas iguales permitidos, algunas se permiten tener 3 iguales, otras 2 iguales y algunas sólo 1.
>Hay cartas Bonificación que sólo son trofeos y no pueden utilizarse en el juego.
>El cementerio es denominado Yomotsu y el “fuera de juego” es denominado Cocytos.
>De las cartas caballero
>Sólo se puede bajar un caballero por turno
>No hay sacrificios, ni energía ni maná que pagar para bajar caballeros poderosos, pero habrá un límite en los caballeros “elite” que se podrá tener en el mazo.
>En el primer turno el jugador que comienza no podrá atacar, Sólo defenderse y evadir.
>Cada Caballero tiene Pv (puntos de vida) propios, cuando estos llegan a cero son enviados al Yomotsu (cementerio)
>Un caballero puede elegir y hacer sólo una de las 3 acciones básicas por turno, que son Atacar, Defenderse y Evadir.
>En el ataque el caballero puede escoger 2 tipos de ataques diferentes (Sólo puede hacer un tipo de ataque por turno): ACN (Ataque común) y Técnica (sólo si esta activada la técnica). En el ACN el caballero ataca con su atributo Ce (Cosmoenergía) y se resta la ARM (Armadura) del caballero objetivo del ataque, la diferencia se le hace a los puntos de vida del oponente, por ejemplo si yo ataco con un caballero de 7 de Ce a un caballero enemigo de 5 de Arm, hago 7-5=2, ese numero se le hace de daño al oponente (el cálculo lo hace automático). El ataque con técnica solo se puede llevar a cabo si previamente la técnica estaba activa y le da un bono al jugador subiendole más ataque, por ejemplo.
>En la defensa, los ataques del enemigo en el próximo turno haran menos daño de lo normal al caballero que se esta defendiendo.
>En la evasión, los ataques del enemigo en el próximo turno sólo podrán hacer efecto si sale “cara” en una tirada de moneda.
>Si no hay caballeros a la defensa cuando atacas el oponente pierde 1 PvD.
>Si destruyes un caballero enemigo el oponente pierde 1 PvD (Regla en discusión).
>No puedes poner en el campo 2 caballeros iguales.
>Sólo hay espacio para 4 caballeros en el campo, al mismo tiempo.
>Los espacios son importantes, algunas técnicas dañan sólo en espacios determinados.
>De las cartas objeto, ocasión, escenario y ayudante
>Las cartas de ocasión se utilizan en tu turno y se desechan en el momento de aplicar el efecto. Además ocupan uno de los 4 espacios de “Soporte”.
>Las cartas de ayudantes ocupan su espacio denominado en tu campo de juego y quedan activas turno a turno, a menos que el efecto indique lo contrario.
>Las cartas de objeto son similares a la de ocasión, pero son continuas y deberán “equiparse” a un caballero para aplicar el efecto. Sólo se puede equipar 1 por caballero y ocuparán un espacio de los 4 de “soporte”
>Las cartas de escenario son continuas y se posicionarán en el único espacio determinado en todo el campo libre (para ambos jugadores). Sí utilizo otro escenario el nuevo reemplazará al viejo el cual será desechado.
>De las cartas Técnica
>Se deberán bajar en los 4 espacios de “Soporte”. Una vez la técnica este activa se deberá seleccionar el caballero que puede utilizarla, si no no se puede bajar.
>Una vez activa, presionando click sobre la técnica automaticamente el caballero equipado ataca con ella y pierde los Pc (Puntos de Cosmos) especificados en la técnica, además de perder el turno -es importante que el caballero no debió haber ni atacado ni defendido ni evadido en este turno-.
>Si el caballero no tiene Pc suficientes para pagar el coste de la técnica, esta no se hace, pero igual queda activa.
>Si el caballero equipado con la técnica es destruido, la técnica tambien lo es.
>Hay 3 niveles de técnica que indican el poder y el coste creciente de Pc. Hay un tipo especial de técnica denominada “D”, que abarca técnicas pasivas, defensivas yd e contraataque, algunas podrán utilizarse al momento de ser atacados por un enemigo.
Manual SSTCGO v 1.0
>Introducción
Este juego tiene gran cantidad de reglas basadas en conocidos TCG (inevitable), pero también hay gran cantidad de reglas nuevas que intentan emular el anime/manga Saint Seiya. Lo primero que descartamos es en agregar “energías” o “terrenos” ya que se hacen poco vistosos para un mazo (más de 1/3 de mazo en aburridas energías), decidimos utilizar la idea de YuGioH! En donde no hay este tipo de cartas.
Como sería un juego completamente automatizado, lo diseñamos un poco complejo, ya que no tendría que estar con el papel, lápiz y la calculadora. Al leerlo parece un juego complicado, pero al jugarlo no lo es tanto ya que la maquina hace todos los cálculos por vos. Decidimos que cada caballero tenga sus propios Pv tanto así como el jugador que tendrá PvD. Como en general un Caballero en el campo dura bastante (porque tiene Pv) se le atribuyeron varias habilidades para defenderse.
>Glosario
- “>” Ítem Principal
- “>>”SubItem
- “>>>” Ítem terciario (sub-subitem)
> El mazo
Como mínimo 40 cartas, entre las cuales tendrás cartas de caballero, cartas de ocasión, de ayudante, de escenario, de técnicas y de objeto. Las cartas de caballero tendrán un límite numérico –a convenir- para evitar abusos de Jugadores avanzados. Un mazo promedio tiene 10 cartas caballero, 15 cartas de ocasión, 9 cartas de técnica 4 cartas de ayudante y 3 cartas de escenario (aprox.).
> El campo de Juego
Consta de 4 espacios para caballeros aliados, 4 espacios para posicionar Objetos, técnicas u cartas de Ocasión, 1 espacio para situar cartas de Ayudante y lo mismo pero para tu oponente. También hay un espacio para el escenario -compartido- (aparece sólo cuando activas la carta de terreno). Donde posicionas a tu caballero es importante, hay técnicas que dañan sólo ciertas posiciones.
>El jugador
El jugador podrá escoger divinidad al comienzo del juego, estas divinidades diferirán en PvD y ciertas otras bonificaciones. El juego incluirá al menos 7 divinidades, entre las cuales se encontrarán: Atena, Poseidón, Hades, Artemisa, Abel, Apolo y probablemente Odín, aunque no pertenece a los dioses griegos
>>>PvD: Puntos de divinidad: (promedio 6 PvD), los PvD son los puntos de vida del jugador, cuando estos se reducen a 0 simplemente se termina el juego. Si no se tiene defensa (es decir un caballero activo que defienda), cada caballero oponente que ataque hace 1 PvD de daño, si un caballero aliado es destruido también pierdes 1 PvD.
El jugador puede tener hasta 8 cartas en la mano, sino deberá empezar a descartar. No se pierde por deckeo. Al ganar se le añadirán puntos a su cuenta.
>El Ataque
>>>ACN: Ataque de cosmo normal: ataque común que no requiere carta de técnica, en un ACN se resta el Ce del atacante con la Arm del oponente, el resultado +1 será el daño a los pv del que defiende, si un Ce de un atacante no supera la Arm del oponente produce sólo un pv de daño.
>>>Daño: Luego de todos los cálculos hechos en un ataque, lo que se decrece de vida al oponente es el número llamado daño.
>>>Técnica: Un jugador que ataca con una técnica obtiene diversos bonos, el ataque acumulado deberá restarse a la Armadura del oponente para producir daño, excepto si dice algo más el bono de la técnica. Ver sección “Cartas de Técnica”
>>>AA: Ataque acumulado: El ataque total que recibe el oponente antes de restarle la armadura de este mismo, es decir, si mi caballero tiene 4 Ce con una técnica que me aumenta +6 , el AA sería 10.
> El Yomotsu y el Cocytos
El yomotsu representa el “cementerio” del juego, todos los caballeros destruidos desechados, etc van a parar a aquí. El Cocytos es el “fuera de juego”, solo enviadas aquí por efectos especiales, una vez que una carta es enviada aquí no puede volver al juego nuca más hasta que termine la partida.
>Cartas caballero
Las cartas caballero representan la base del juego, se puede bajar un caballero por turno y este puede hacer 4 acciones diferentes, las cuales son , Ataque, Defensa, Evasión y Habilidad.
>>>Ataque: En este modo el caballero puede utilizar una carta técnica o producir un “Ataque de cosmo normal” (ACN), cualquiera sea su acción el caballero no puede moverse hasta el próximo turno. Ver sección “El ataque”
>>> Defensa: El caballero usuario pierde el turno pero hasta el próximo turno decrece los daños dirigidos a el en un cuarto. (Como lo hace la máquina directamente redondea y todo sin problemas)
>>> Evasión: El caballero usuario pierde el turno pero si en este lapso recibe ACN de caballeros oponentes, se debe lanzar una moneda, si sale cara se produce el ACN con un bono, sino no le sucede nada al caballero usuario.
>>> Habilidad: Algunos caballeros portan habilidades “activables”, si es así puedes activarla presionando en el menú.
En cuanto a Habilidades, suele haber 2 o 3 por caballero, de las cuales en general, la primera es propia del caballero, la segunda es propia del rango y la tercera depende de la deidad a quien protege. La tercera habilidad sólo es activable si se ha escogido la divinidad correcta respecto al caballero (es decir si escogiste a atena y tienes algún caballero con la habilidad “caballero de atena” puedes activarlo y obtener un bono). Algunas habilidades deben “activarse” y otras se activan solas, son “pasivas”.
Los atributos representan las habilidades numéricas del caballero y son Pv, Ce, Cs y Pc.
>>>Pv: Puntos de vida: Como este juego es automatizado, cada Caballero tendrá sus puntos de vida propio, si decrecen a 0 (obviamente) el caballero es destruido.
>>>Pc: Puntos de Cosmo: Como este juego es automatizado, cada Caballero tendrá sus Pc (bah, es como el maná de un rpg) propios, cada vez que utilice una carta de Técnica ese caballero perderá ciertos Pc.
>>>Ce: Cosmoenergía: El “ataque” del juego, vital para atacar con ACN (ataque de cosmo normal) -es decir el ataque común- y además este atributo influye en las técnicas.
>>>Ar: Armadura: “defensa” del juego, en un ACN o en una técnica se le resta al ataque acumulado del oponente para producir daño.
También contiene diferente información:
>>>Constelación o referencia: información si pertenece a cierta constelación o a que referencia mitológica remite en el caso de no tener constelación.
>>>Armadura: Rango de la orden a la que pertenece, (B)Bronce,(P)Plata,(O)oro, (GM)Marinos, (E)Espectros,(A)Ángeles,(-)Sin rango etc.
>>>Rareza: dificultad de obtención de la carta; C (común), R (rara) y E (especial)
>>>Modos de combate: Un caballero puede estar en modo ataque (puede hacer ACN y técnicas), modo defensa (reduce el daño de un acn enemigo, levemente ) , y modo evasión (el enemigo debe lanzar la moneda para ver si acierta el golpe).
>>>Nombre: se debe ubicar el “nombre” de “constelación”. Así se nombra por ejemplo “Seiya de Pegaso” o “Seiya de Sagitario”
Habrá límites entre los caballeros que se pueden utilizar en el mazo cosa que nadie se vaya al carajo.
> Cartas de técnica
Representan las técnicas especiales de cada caballero, se dividen en 4 diferentes tipos: Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3 y Nivel “d” (técnicas defensivas). Las cartas de técnica pueden colocarse en el campo boca abajo o boca arriba.
>>> Nivel 1, Nivel 2, Nivel 3: Los niveles indican el “poder” de la técnica, una vez bajada –una vez usada se voltea boca arriba- la técnica y si su caballero respectivo esta activo puedes usar esta técnica durante la fase de caballero “ataque”, si puede pagar el coste de puntos de cosmo (Pc) de la técnica puedes acceder a su bono, luego este caballero pierde el turno, la técnica queda en el campo hasta que el jugador poseedor la quiera desechar.
>>> Nivel D: La “D” viene de Técnica defensiva”. Una vez bajada puedes activarla –volteándola boca arriba- en cuanto un oponente te ataque –similar a las cartas trampa en yugioh- , en general sólo aumenta el atributo “armadura” pero puede tener diversos efectos, también puedes activar esta carta durante tu turno en la fase de caballero “Ataque”. La técnica queda en el campo hasta que el jugador poseedor la quiera desechar.
>>>Alcance: Algunas técnicas dañan a caballeros que están en cierta posición respecto al usuario, la mayoría puede escoger cualquier oponente.
Las técnicas juegan un papel vital en todo el juego, son difíciles de utilizar porque necesitas la técnica, su respectivo caballero en el campo y maná suficiente, pero son muy poderosas. Hay técnicas que tiene más de un usuario así –por ejemplo - Kamus y Hyoga pueden usar el polvo de diamante, beneficiando mazos “temáticos”. Para aumentar el uso de las técnicas se añaden cartas de ocasión de búsqueda de técnicas en el mazo, como “Entrenamiento de Cosmo”.
> Cartas Ayudante
Escasean, pero son cartas similares a la de ocasión que quedan activadas luego de bajarlas, suelen dar bonificaciones, en general por turno. Esas habilidades sólo funcionan durante el lapso que estos ayudantes se mantengan en el campo. Se bajan en su posición especial, sólo se puede tener una ayudante a la vez, si se activa otro mientras otro tuyo este activo deberás descartar el primero. Simbolizan un personaje terciario del reparto de Saint Seiya.
>Cartas de Ocasión
Se utilizan y se desechan pero representan el grueso del mazo, son poderosas y suelen dar bonificaciones que duran poco, o causan molestias o daño al enemigo. Hay algunas que suben permanentemente atributos a los caballeros. Se bajan en los cuatros espacios inferiores, se utilizan y se destruyen inmediatamente, si los 4 espacios están ocupados no podrás utilizar una carta de ocasión.
>Cartas de Objeto
Similares a la de ocasión pero no pueden utilizarse si no séle adjuntan a un caballero, se bajan en los 4 espacios inferiores y quedan continuas hasta la destrucción del caballero que la tiene equipada. No pueden bajarse si no hay caballero disponible para equiparse.
>Cartas Escenario
Similares a “Ayudantes” estas cartas se posicionan en el único espacio disponible que hay en todo el campo, da bonificaciones continuas a cierto tipo de caballeros, al igual que Yugi si activan una carta de escenario, estando la otra activa, se destruye la más vieja para dar lugar a la mas nueva.
>Malos estados
La versión completa traerá unos 6 malos estados, que incluyen Paralizado (PAR), Envenenado (ENV), Congelado (CNG), Quemado (QMD), Poseído (POS) y por último Negación de sentidos (NSE). En el estado PAR, el caballero pierde el siguiente turno, en el ENV pierde 1 Pv por turno, en el CNG pierde 3 turnos (estado de un nivel mayor), en el QMD pierde vida si el caballero afectado ataca, el POS es cuando el enemigo se apropia de un caballero aliado y el estado más complicado es NSE, el caballero afectado no puede atacar ni evadir, hasta que este mal estado haya sido removido o hasta su destrucción.
En la versión Beta sólo estarán disponibles los estados más simples, ENV y PAR.
>Orden de juego
Se escoge quién irá primero, luego este toma 5 cartas del mazo, al igual que su oponente. El que comienza, toma una carta del mazo y puede bajar sólo un caballero, el cual tampoco puede atacar, pero si puede defenderse y evadir, tampoco puede utilizar cartas de ocasión en este primer turno. Cuando pasa el turno el segundo toma una carta, puede bajar un caballero y utilizar cualquier tipo de carta, pero siempre recordando que cada caballero tiene una acción por turno, por ejemplo decide atacar con un ACN, escoge un enemigo y produce el ACN, luego este caballero queda inmóvil hasta el siguiente turno del jugador usuario,[….] de aquí en más el juego se desarrolla igual.
>Rangos y Subrangos
Los rangos representan la calidad y el material de la armadura, o la probable jerarquía. Los Subrangos representan el desempeño que hacen dentro del rango. Así…
> Importante
Estas reglas son sólo un prototipo, estarán en constante modificación y actualización para favorecer la dinámica del juego. Un montón de todo esto no será incluido en la versión Beta (prueba), pero sí en la versión final. Para hacerlo más llamativo las reglas y acciones del juego se han ampliado, ya que la interfaz de la máquina lo hace todo rápido, jugar este juego manualmente, posiblemente sea una tarea imposible.
Las reglas de este juego fueron creadas, desarrolladas por SFTeam® para el proyecto Saint Seiya Trading Card Game®. http://sstcgo.com.ar. Staff inicial: Bloodcrisis (bloodcrisis@gmail.com) y KillerGod fueron los creadores del 100% de esto. El diseño gráfico del sitio y las cartas fue diseñado por Neo aiolia. SSTCGO es un proyecto gratuito destinado a homenajear Saint Seiya cuyos derechos pertenecen a Masami kurumada y TOEI©.

